·峡谷调整
兵线、防御塔,暴君和主宰都是峡谷中重要的资源点,在对战里都起着至关重要的作用。但是官方也注意到目前王者峡谷中出现的问题,如:4分钟节点前后的线上压力陡增、后期上高时的拉扯、拿了暴君后打不起来、拿了主宰后主宰先锋还是很容易被清掉、暴君和主宰在进化前后的差异不足;基于以上一些问题,官方对兵线、主宰和暴君玩法进行了调整,并期望通过这些调整对整体的战场节奏进行优化。
-战场节奏调整
1.兵线调整
4分钟时,新增一个小兵单位【弩车】,替换原本4分钟会刷新的【炮车】
2.远古生物调整
此次伴随远古生物玩法升级,黑暗暴君更名为暗影暴君。
3. 主宰效果调整
-风暴龙王调整
风暴龙王承载着终结比赛的任务,在此前的版本中,为了缓解拖沓局的情况,提升大家的游戏体验,官方对风暴龙王做了相应的调整。但随着版本更迭,官方也注意到峡谷中依然存在少部分极端对局情况。在这样的对局中,局势胶着,需要击杀多条风暴龙王才能结束比赛,这带来了一定的负面体验。同时,本次峡谷战场中的主宰和暴君去除了部位进化的效果,风暴龙王同样作为峡谷中“重量级”的远古生物,也需要一同进行调整,保持规则的一致性。出于以上考虑,官方对风暴龙王进行了调整。
1. 风暴龙王进化机制调整
风暴龙王不再区分部位进化效果,也不再同时继承主宰和暴君能力
2. 风暴龙王刷新间隔调整
风暴龙王刷新间隔从4分钟调整为3分钟
3. 风暴先锋调整
风暴先锋不再具有头部、躯干、手臂的部位进化效果,为了维持强度的一致,增加了风暴先锋的射程
4. 新增风暴龙王BUFF成长效果
-战场保护机制优化
随着环境的演变,峡谷内的战斗愈加激烈。在其中也产生了一些双方差距巨大的对局,在这类对局中,过大的经济差过早的决定了比赛的走势,使双方的对抗和博弈都变得无效。官方希望通过组合性的机制调整,为被滚雪球的一方提供一定容错空间,让更多的后期阵容有崭露头角的机会。
1. 防御塔前期保护形式优化
防御塔4分钟前的保护机制能够有效保护玩家的前期对抗,但是当前的格挡效果对于不同英雄间的差异较大:对于单段高伤害英雄,单次格挡的保护力度显得不太够用;但是对于多段低伤害的英雄,克制效果又会非常明显。官方希望能够通过保护形式的调整拉近不同英雄间的保护效果差异,同时减少极端情况下防御塔前期过快被破的可能性。
2. 原初试炼优化
原初试炼的目的在于给予逆风方一定的追赶可能性,现有终结机制中包含击杀、助攻、连续推塔、连续拿龙的评价指标,官方会在此基础上做小幅优化,引入发育经济差维度,以让反滚雪球机制更加完善,覆盖到更多本身应有但是现有机制无法覆盖到的场景。本次调整的目标在于更加准确地判断追赶目标,更偏向于规则内部调优,整体的逆风保护程度仍希望与外网版本保持一致。
3. 战场自然经济调整
提升前中期自然经济的占比
4. 连续阵亡状态下的金币修正
·英雄调整
-英雄品质升级
雅典娜在王者峡谷沉寂许久了,结合英雄品质升级的理念,官方对雅典娜进行了玩法品质升级,以进一步凸显她的特色和长版;升级后,通过被动,雅典娜复活时会从天而降,打出击飞和伤害,强化她再次归来的感受和死亡形态的战术意义;官方也注意到现在雅典娜大招体验上的一些问题,如大招罚站带来的负反馈:改动后的大招通过圣盾反击的概念,来奖励良好的大招释放时机,有机会打出更高伤害并提前移动。
被动技能:增加向着雅典娜移动的队友20%移速 →增加向着雅典娜移动的队友10%移速, 复活时重新降临归来,对周围敌人造成480(+35*英雄等级)(+1.2Ad)的物理伤害和0.75秒击飞
基础攻速成长:2% → 1%
一技能:优化技能的碰撞范围
一技能:蓝耗:60(+5/Lv) → 50(+5/Lv)
二技能:总后摇时间:0.5s → 0.4s;可取消的后摇时间:0.35s → 0.2s
二技能:蓝耗:50 → 40
三技能:雅典娜举起圣盾并获得900(+900/Lv)(+1.0Ad)的护盾,期间免控,至多1.5秒后,使用圣盾反击,造成240(+120/Lv)(+0.6Ad)的法术伤害;举盾期间每受到一次攻击,圣盾反击伤害增加12.5%,并减少施法时间,最多8层
冷却时间:22s/20s/18
-英雄调整
1.云中君
云中君在落地状态下的惩罚有些太严重了,官方对他的气息恢复机制做了一些调整,调整后的云中君在落地后同样可以通过普攻回复气息,获得重新起飞的机会,以减少在战场远处等待气息回复时无所事事的挫败感。
被动:现在落地和起飞的状态下的普通攻击均会回复气息
被动:普攻气息回复 20→ 25
三技能移除效果:落地状态下使用大招直接进入飞行状态的效果
2.项羽
官方希望突出项羽破釜沉舟时展现出的无与伦比的勇气,使它成为项羽专属的高光时刻。目前项羽的被动已经给与了项羽在较低血量时较强的防御能力,但是仅被动挨打并不能呈现项羽的英雄气概,加之项羽原本的被动在许多情况下(比如项羽作为游走位时或者对局逆风时)很难触发,这不符合项羽在逆境中给人带来的不屈感受,因此我们将项羽的三技能的被动替换为自身血量越低伤害越高的新特性,希望霸王项羽能在逆境之中打出一波漂亮的反击。
三技能新增效果:项羽生命值越低造成伤害越高,最高为基础值的2倍
三技能移除效果:对等级低于或等于自身的目标造成额外20%的伤害
3.孙尚香
官方希望提升孙尚香的灵活性,以便孙尚香在当前的峡谷环境中获得更好的生存能力,因此对孙尚香一技能的位移效果进行了优化。
一技能:位移稳定性优化
一技能:新增效果:使用后可重置普攻冷却时间
4.裴擒虎
裴擒虎在熟练度不高的召唤师手里比较难发挥出他的神威。所以官方将护盾和攻速解绑,即使护盾被打破,也不会损失所有收益,并且将不那么稳定的伤害转移一部分,用更加稳定的手段发挥出来,使得裴擒虎的上手门槛降低一些。另外官方认为人虎形态切换的强化普攻如果永久保存,对手可能没有办法提前预知裴擒虎接下来的攻击形态,对抗体验有明显问题。所以官方进行了限制,并减少了三技能前期冷却时间作为补偿。
人形态二技能:效果调整:攻速提升持续5秒,不与护盾绑定
人形态三技能:强化普攻:50(+180/lv)(+1.0Ad) → 100(+200/lv)(+1.0Ad)
虎形态二技能:第一段伤害:175(+35/lv)(+0.7额外Ad) → 160(+30/lv)(+0.7额外Ad)
虎形态二技能:第二段伤害:350(+70/lv)(+1.4额外Ad) → 320(+65/lv)(+1.4额外Ad)
三技能:冷却时间:7/6/5/4→6.4/5.6/4.8/4
人形态三技能:切换为虎形态时,强化下一次普攻,持续7秒
虎形态三技能:切换为人形态时,强化下一次普攻,持续7秒
5.司马懿
作为法师克星的司马懿在选择中路面对法师时抢不到线权是不太合适的,官方希望放大司马懿返还受到法术伤害的功能特色,来提升司马懿对多法伤阵容的克制能力。同时回收司马懿过高的爆发伤害来作为平衡。此外官方为司马懿解决了复活时没有能量放技能的痛点问题。
被动:阵亡后在基地复活回复全部能量
被动:首次强化普攻伤害:485(+20*英雄等级)(+0.76Ap) → 400(+20*英雄等级)(+0.65Ap)
一技能新增效果:对野怪和小兵额外造成200(+20/Lv)(+0.2Ap)点法术伤害
二技能被动效果:返还受到的30%法术伤害 → 返还受到的50%法术伤害
6.后羿
后羿的二技能在后期很难找到合适的实际使用:二技能后摇期间后羿使用普攻能获得更多收益,官方希望改善这个现象,因此降低了二技能的后摇。此外官方希望进一步强化后羿三技能开团的功能特色,因此为三技能的溅射伤害添加了减速效果。
二技能:衔接普攻手感优化
三技能:技能命中后的溅射伤害会造成90%减速,持续1秒
7.张良
由于张良技能组对其他英雄普遍适用的克制性,目前张良在全段位的热度都比较高,并且也造成了一些不良的对抗体验。官方提高了张良三技能的冷却时间,并且回收一部分真实伤害来对张良做适当降温。
被动:技能伤害-140(+10*英雄等级)(+0.5Ap) → 100(+10*英雄等级)(+0.5Ap)
三技能:冷却时间40(-5/Lv) → 50(-5/Lv)
8.盾山
盾山一技能和三技能以飞行物数量来结算的方式,对于某些英雄来说克制效果相较于其他英雄要来的强得多。所以官方改变了盾山举盾时格挡飞行物的计算方式,引入盾的耐久度概念,每格挡一个飞行物,盾的耐久度就会依据飞行物的伤害值进行扣除,将原来按照飞行物数量计算更改为按照格挡飞行物的伤害计算,使得整体逻辑更加直观和合理。
被动技能:举盾抵挡10个飞行物 → 举盾的抵挡伤害:450(+200/Lv)(+0.18*最大生命值)
三技能新增效果:三技能会强化盾山的盾牌,使得大招期间盾的耐久度变为原来的200%
9.李元芳
李元芳一技能的印记叠满之后会造成高额的爆发伤害,尤其是配合三技能使用时,这段爆发伤害来的过于迅猛了,结合李元芳当前的强度,官方决定对李元芳的一技能伤害做适当的降温。
一技能:技能伤害:100(+37/Lv)(+0.65Ad) → 80(+30/Lv)(+0.65Ad)
10.橘右京
橘右京后期的爆发伤害随着版本和英雄本身的调整被放大了,橘右京一套快速的连招容易使敌方后排英雄缺少足够的反应时间,因此官方适当降低了橘右京三技能的伤害,以带给双方更多的博弈空间。
三技能:技能伤害:100(+50/lv)(+0.7Ad) → 130(+50/lv)(+0.55Ad)
11.达摩
达摩在处于有利地形时能够发挥出他巨大的作用,但在达摩缺少闪现的情况下,自身机动性不足以支撑他快速到达有利地形,因此官方赋予了达摩新的机动性来完成这一目标。
一技能:新增效果:命中目标后,获得持续衰减的50%加速效果,持续2秒。
12.司空震
在上次装备调整后,司空震的强度在各分段已经有些高。官方发现司空震的经济转化率较高,在获得优势时容易形成碾压,因此降低了司空震强化普攻的法术加成来对其进行降温。
被动:强化普攻伤害: 300(+15*英雄等级)(+0.27Ap) → 290(+15*英雄等级)(+0.2Ap)
·装备调整
1.冰霜冲击
这件装备的定位几乎和所有人的契合度都不高,过长的延迟也不符合游戏节奏,因此调整了它的设计定位,现在它的主动技能可用于开团打控制。此外,我们新增一个规避伤害的被动效果,以提供更多的使用场景。
主动-冲击调整为:对500范围内敌人造成0.5秒晕眩,随后附带1秒50%减速。若目标移速或攻速受损,则晕眩时间分别延长0.25秒。
新增被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害
2.血魔之怒
这件装备同样有契合度的问题,看似通用的属性,实际则导致性价比不足,常常用完主动技能即可卖掉。官方希望它能成为纯肉坦克英雄的一件兼顾输出和生存的装备,因此新增一个伤害被动。
装备属性:+1000 最大生命 → +1200 最大生命
新增被动-狂怒:普攻额外造成(4%额外生命)物理伤害,当自己生命低于50%时,该伤害提升100%
3.原初遗珠
大家一直诟病的进化装难以购买的问题终于可以缓解啦!峡谷的工匠掌握了制作工艺,现在可以在商店提前解锁购买了。
装备价格:2080金 → 1250金
新增效果:游戏20分钟后可直接购买
4.贤者的庇护
装备价格:2080金 → 2100金
5.日渊
进化装价格会随着原初遗珠的价格下调而同步降低。
装备价格:4180金 → 3350金
主动-逐日:移速效果:30% → 40%
6.天穹
装备价格:4200金 → 3370金
7.月神
进化装应该尽可能通用,而月神此前的效果泛用性较低,多数法师并不能很好的契合它,因此将它的主动技能重新调整为一个更通用效果。
装备价格:4070金 → 3240金
主动-月之守护:免疫所有效果,不能移动、攻击和使用技能,持续1.5秒,随后在2秒内增加60%持续衰减的移速,并累计回复(1000+100%法术攻击)生命。
8.怒魂
怒魂相较于血魔之怒在操作方式上改变较大,但这使得它的适配性有所下降,此外,作为通用装备来说,大范围比例真实伤害也有些挤占对抗交互空间,因此将效果回调至与血魔之怒的类似。
装备价格:4200金 → 3370金
主动-血怒:逐渐扣除30%当前生命,逐渐获得累计(50%最大生命)护盾,并增加80物理攻击,持续4秒。在此期间对周围敌人每秒造成(8%额外生命)法术伤害。
新增被动-狂怒:普攻额外造成(4%额外生命)物理伤害,当自己生命低于50%时,该伤害提升100%
9.凛冬
装备价格:4180金 → 3350金
主动-冲击:对600范围内敌人造成0.5秒冰冻,随后附带1秒90%减速。若目标移速或攻速受损,则冰冻时间分别延长0.5秒。
新增被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害变为1点。
10.巡守利斧
官方希望打野刀的风格差异更大一些,打野英雄在选择何种打野刀的倾向更加明确,如野核可以出追击刀锋(红刀)、游击弯刀(蓝刀),而节奏型打野可以出龙鳞利剑(黄刀)、巡守利斧(粉刀)等。
节奏型的打野对更偏发育的野核应该在具备一定的战力和战术压制性,但在后期局面掌控力要弱于更偏发育的野核。对于粉刀来说,它应当具备很强的前期单挑战力和抓人能力,而近距离持续灼烧则更多体现在线上对抗的压制力上。因此将粉刀的被动调整为更有侵略性的效果。
此外,官方希望边路带惩击和不带惩击处于一个平衡状态,也希望出打野刀走线上和打野两种打法处于一个平衡状态。这更应该是一种风格的偏好,能力的选择,而不是打法的优解。而现状是在对抗路带惩击逐渐成为了优解打法,因此重新平衡线上和野区的收益,以期玩法上有更丰富的选择。
合成路径:狩猎宽刃 → 弃鳞短刃
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(50+2%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到110~530点真实伤害,持续2秒。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身30点最大生命,效果最多叠加20层。
11.巨人之握
装备属性:+600 最大生命 → +800 最大生命
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(100+5%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到150~710点真实伤害,持续2秒。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身60点最大生命,效果最多叠加20层。
12.弃鳞短刃
弃鳞短刃变为巡守利斧和龙鳞利剑的共同小件,因此奖赏效果也需要做调整,保留叠层效果,但需要升级后才可发挥奖赏效果,升级粉刀为增加自身生命,升级黄刀为增加对英雄的真伤。
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:80(+20/Lv) → 100(+20/Lv)
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,效果最多叠加20层。
13.龙鳞利剑
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:80(+30/Lv) → 110(+30/Lv)
14.浴火之怒
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:120(+40/Lv) → 150(+40/Lv)
15.泣血之刃
官方观察到射手在对局中的输出环境有劣化的趋势。本次会先调整一些装备,以提供部分输出环境的支撑。官方也会持续观察和跟进这一情况。
装备属性调整为:
+100 物理攻击
+25% 物理吸血
+500 最大生命
装备价格:1740金 → 1800金
合成路径:风暴巨剑+吸血之镰 → 风暴巨剑+吸血之镰+红玛瑙
16.制裁之刃
装备属性调整为:
+100 物理攻击
+15% 物理吸血
+500 最大生命
装备价格:1830金 → 1860金
合成路径:风暴巨剑+吸血之镰 → 风暴巨剑+吸血之镰+红玛瑙
17.宗师之力
装备属性:+400 最大生命 → +500 最大生命
18.贤者之书
贤者之书虽然属性极其突出,然而始终无法与破军、破晓形成相似的统治力。归根结底,是贤者之书只提供了通用的属性,而没有真正帮助英雄在后期建立相应的能力。正如破晓可增益多数射手的普攻输出,破军可增益某些刺客的连续收割能力,本次调整也将为贤者之书增加新的机制来提升其作为终极装备的意义。
装备属性调整为:
+400法术攻击
+10%冷却缩减
合成路径:大棒+大棒 → 大棒+大棒+圣者法典
被动-刻印调整为:技能或普攻命中敌方英雄后,接下来8秒内每秒叠加1层刻印效果,每层提升2%自身造成的伤害,最多可叠8层
(注:刻印效果仅随时间叠加,与命中频率、伤害频率无关,重复命中可以刷新持续时间)
19.新增装备——破茧之衣
官方希望通过对法师终极装备——贤者之书的改造来使得法师后期经济转化率得到提升,但也意识到,不同类型的法师对于属性的诉求是不同的。贤者之书改造后,需要弥补原来的生存属性的装备缺位,因此再设计了一件生存向的法术装备——破茧之衣。
装备属性:
+160 法术攻击
+1000 最大生命
装备价格:2160金
被动-法力折射:700范围内,距离攻击者越近,所受伤害越低,最多减少5%所受伤害。每100法术攻击可提升1%减伤比例,最多将减伤比例提升至15%。
合成路径:大棒+力量腰带
20.时之预言
官方回收时之预言部分生存属性,优化出装英雄出一件时之预言就足够肉的问题,也避免同类装备叠加的超额收益。
装备属性:+800 最大生命 → +600 最大生命
21.痛苦面具
面具连绵不绝的伤害确实有些折磨人了。官方认为面具单次伤害的量是相对合适的,但过短的冷却时间使得它打伤害的效率远高于其他装备。希望同样的伤害可以来的更“慢”一些,更加拉开面具伤害与一般单次伤害的区别。
被动-折磨:目标每0.5秒受到3%当前生命的法术伤害,持续2秒 → 目标在3秒内受到4次3%当前生命的法术伤害
(注:即每0.75秒受到一次伤害)
22.凝冰之息
单纯的生存属性并不能让有潜力出凝冰之息的英雄使用这件装备,因此调整了凝冰之息的输出属性和生存属性的配比,提升其对控制型法师和增益辅助的契合度。
装备属性调整为:
+160法术攻击
+5%冷却缩减
+600最大生命
合成路径:大棒+力量腰带 → 大棒+圣者法典+红玛瑙
新增被动-冻伤:技能对移速受损(低于人物初始移速)的目标额外造成120~400法术伤害,该效果有3秒冷却时间
23.博学者之怒
任何法术系的出装永远绕不开博学者之怒,因为它可以增幅所有法术装,但这减少了各类法师的出装选择。回头审视这件装备,官方认为它对法术攻击的放大过多了,收益远超其他,因此官方调低了它被动的数值。这项调整会牵一发而动全身,因此我们会配合性的调整部分法术装备。
装备属性:+240 法术攻击 → +260 法术攻击
被动-毁灭:+35% 法术攻击 → +25% 法术攻击
24.巫术法杖
巫术法杖在后期有非常高的伤害,但往往需要漫长的发育才会成型。借此机会调整了它的伤害曲线,并减少它在合成过程中的真空期。
装备属性:+140 法术攻击 → +200 法术攻击
被动-强击:额外伤害:0.3Ad+0.8Ap → 0.3Ad+0.7Ap
合成路径:光辉之剑+元素杖 → 光辉之剑+大棒
25.回响之杖
装备属性:+240 法术攻击 → +260 法术攻击
26.虚无法杖
装备属性:+240 法术攻击 → +260 法术攻击
27.噬神之书
装备属性:+180 法术攻击 → +200 法术攻击
28.炽热支配者
装备属性:+180 法术攻击 → +200 法术攻击
注:全部内容以官方网站为准